Jogos De Revezamento

thumbs_upNome: Baseball de Dois

Material: bola de tenis e bastão para cada patrulha.

Desenvolvimento: Jogo de revezamento simples. Longe cerca de 10 metros da Patrulha fica um senior com um bastão. O primeiro da fila da patrulha arremessa a bola que deve ser rebatida como no baseball pelo jovem que está no bastão. Caso não consiga, o jovem permanece como "rebatedor" até conseguir. Assim que rebate, quem arremessou a bola toma o seu lugar e o rebatedor entra no fim da fila. Assim vai até que todos tenha arremessado e rebatido.
Local: quadra
Obs: só deve ser considerado rebatida se a bola foi lançada a pelo menos 5 metros.

 

thumbs_upNome: Castelo de Cartas

Material: um baralho

Desenvolvimento:Jogo de revezamento simples. O primeiro corre e faz uma "duplinha" com duas cartas de um baralho ( veja o modelo - /\ ) . Volta então a seu lugar e o seguinte faz nova "duplinha", colocando também o "teto" ( veja o modelo - /\¯/\ ). Quando alguém derruba uma ou mais "duplinhas", não as refaz, pois cada um só faz uma "duplinha". Vence a patrulha que após o tempo estabelecido pela chefia tiver feito o maior castelo ou que primeiro atinja o andar (terceiro ou quarto no máximo) estabelecido pela chefia.
Local: meia quadra
Obs: cuidado com o vento, que pode atrapalhar a atividade.

 

thumbs_upNome: Revezimagem em Ação

Material: canetas por patrulha, quadros negros ou algo que o substitua, cartões com os nomes do que deve ser desenhado - média de 8 por patrulha.

Desenvolvimento:Jogo de revezamento simples. O primeiro sorteia um cartão com o nome do que deve desenhar, corre até um quadro negro e faz o desenho. Assim que sua patrulha acertar o que o desenho significa, ele retorna e o seguinte segue. Vence a patrulha em que acabarem os cartões primeiro, ou a que, após o tempo do jogo tiver acertado o maior número de desenhos.
Local: meia quadra
Obs: ao invés de objetos podem ser solicitados desenhos mais abstratos, como verbos (andar, vestir, falar ), sentimentos, personalidades. Não vale uso de escrita nos desenhos.

 

thumbs_upNome: Montagem de Campo Virtual

Material: uma folha, um saco com "partes" do campo por patrulha.

Desenvolvimento:Cada patrulha tem uma folha em branco onde deve montar o seu "campo virtual" e ideal. Cerca de 5 metros a frente de cada patrulha há um saco onde são colocadas as "partes" do campo. O primeiro elemento de cada patrulha corre até o seu saco, sorteia uma "parte" do campo, corre até a folha em branco e coloca a "parte" no local adequado. As "partes" são feitas em papel colorido ou em adesivo colorido, cabendo aos participantes soltar o adesivo e colar. As "partes" tem formato variado e são as seguintes: seta com direção do vento, seta com direção do local que o sol nasce, barraca 1, barraca 2, toldo, fossa, banheiro, canto do lenhador, local do rio para banhos, local do rio para lavagem de panela, local do rio para coleta de água potável, área de jogos, barraca intendência, barraca de primeiros socorros. Vence a patrulha que for a primeira montar o seu quadro com o menor número de erros.
Local: meia quadra 

thumbs_upNome: Tres em Um

Desenvolvimento:Jogo de Revezamento simples. As tarefas são:
1 - Aspirar um feijão com um canudo e levá-lo até uma base distante, cerca de 10 m
2 - Com palitinhos japoneses (hashi) transportar um feijão ou grão de ração, até a base afastada.
3 - Soprando um balão de gás, levá-lo a base distante.
local: meia quadra
material por participante: canudo, feijão, ração, balão de gás.
material por patrulha: hashi (dois palitinhos)
obs: pode ser desmembrado em 3 jogos distintos.

 

thumbs_upNome: Mundo Animal

Material: Balde com nome dos animais

Desenvolvimento:As patrulhas formam em linha cerca de 10 metros distantes de um pote ou balde onde há 40 papéis com nomes de diferentes animais.
Ao soar o apito o primeiro de cada patrulha deve correr, pegar um papel e fazer a mímica do animal (não vale som). Assim que a patrulha descobrir ele volta a forma e é substituído pelo seguinte. Vence a patrulha que primeiro conseguir a sequência de 10 animais. 
 

thumbs_upNome: Agulha no Ninho

Desenvolvimento: Jogo de revezemento em que cada patrulha tem preso a cerca de 3,5 metros do chão ( em uma árvore, tabela de basquete ou janela, por exemplo) 6 agulhas, com o ilhós (buraco) virado para baixo. O objetivo é correr até a agulha e auxiliar o primeiro a colocar a linha na agulha. Para isso a patrulha deve se coordenar e cooperar, podendo fazer uma piramide humana ou elevando com o bastão de patrulha.
Após colocado, todos voltam ao início, nova linha é pega, devendo ser colocada pelo segundo. Todos devem participar, mesmo os maiores, menores e mais pesados. Caso a patrulha tenha menos elementos que as agulhas, só podem repetir elementos depois de todos já terem participado.
Material por patrulha: 6 agulhas, fita (para prender as agulhas) e um carretel de linha.

 

thumbs_upNome: Cavaleiros Japoneses

material: 2 copos furados, uma panela com água, um par de “palitinhos”, 4 garrafas grandes e ração por patrulha.

Desenvolvimento:As patrulhas devem montar um esquema de trios em que um vai em pé, outro vai abaixado, segurando a cintura do de pé e o terceiro vai sentado sobre o que está abaixado ( é o “cavaleiro ). Ao dar o sinal, o trio corre com o cavaleiro levando um copo de água e um par de “palitinhos” (hashi) japoneses. O copo está cheio de água, e o objetivo é encher uma garrafa que fica a cerca de 20 m. de distância. O problema é que o copo tem um furo... e naturalmente a água vaza. Assim a pressa é fundamental. Uma vez que o cavaleiro tenha colocado a água no copo, deve pegar um grão de ração com o “palitinho” e retornar a patrulha. Tudo isso deve ser feito sem o cavaleiro colocar o pé no chão em nenhum momento.
Quando o trio retorna, outro trio da patrulha corre e faz o mesmo trajeto. Vence a patrulha que se sair melhor enchendo a garrafa de água no menor tempo.
OBS: Todos da patrulha devem ir ao menos uma vez como “cavaleiros”. O mesmo “cavaleiro” não pode ir duas vezes seguidas, devendo ir outro no intervalo da corrida.
local: meia quadra.

 

thumbs_upNome: REVEZAMENTO DE CARRO PIPA

Material: 4 esponjas e 8 baldes
Desenvolvimento:
Equipes formadas em linhas. Ao sinal do apito, o primeiro de cada equipe pega uma espoja, encharca num balde, coloca nas costas do 2º que forma uma carriola e se dirigem até o local onde devem despejar a água da esponja num outro balde. Retornam correndo, para que agora o 2º e o 3º jovens, formem uma carriola e também executem a tarefa. Vence a patrulha que conseguir juntar maior quantidade de água.

 

thumbs_upNome: Tiro ao alvo

Material: Garrafas de refrigerante (vazias), bolas de tênis (uma para cada equipe)
Desenvolvimento:
As equipes (Matilhas ou Patrulhas) formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha demarcada. A 20 metros colocam-se as garrafas, enfileiradas. Ao sinal de início, o primeiro de cada equipe sai e com uma bola de tênis tenta derrubar uma das garrafas.
Caso consiga soma um ponto. Após o arremesso, o(a) jovem pegará a bola e retornará à equipe, entregando a bola ao segundo da equipe, que reiniciará todo o processo. Vence a equipe que conseguir o maior número de arremessos com sucesso.

 

thumbs_upNome: REVEZAMENTO DE BOLINHA DE GUDE

Material: 32 colheres e bolas
Desenvolvimento:
Cada equipe é formada em linha. Cada jovem tem uma colher, segura pela boca. Ao sinal do apito, o 1º jovem de cada equipe pega uma bolinha de gude, que deve ser passada, para a colher do 2º jovem, e assim por diante até chegar ao último da equipe, que depositará a bola no local designado. Assim segue até que todas as bolinhas sejam transportadas. Isso pode ser realizado simultaneamente. Mas, se uma bolinha cai, deve ser colocada novamente na colher do jogador que a deixou cair. Vence a patrulha que mais rápido transportar todas as bolinhas.

 

thumbs_upNome: LISTA DAS LEIS

Material: 1 cartolina e 2 canetas
AMBIENTAÇÃO: Alguns dizem quem é lenda, outros dizem que é verdade. Dizem que os Incas fabricavam duas bebidas muito populares entre eles. Uma era dourada e a outra escarlate. Dizem também, que essa bebida era muito difícil de ser fabricada e por isso era muito preciosa. Nossa tarefa será levar essa bebida da fábrica ao depósito, em segurança e com rapidez. Vence a equipe que tiver mais líquido guardado, quando soar os 3 apitas. MATERIAL: 1 Fanta laranja; 1 Fanta uva; 2 garrafas vazias; 1 copinho para cada participante; 2 chefes para distribuir o líquido e 2 chefes para segurar garrafa do depósito.

REGRAS: Instalar no campo uma cartolina para cada equipe, distante 20 x 3 m (vide ilustração). Cada equipe forma próximo de uma das cartolinas. Ao sinal do apito o 1º de cada equipe corre até a cartolina indicada (cruzar as equipes), e escreve o texto de qualquer uma das Leis. Retorna à equipe para que o 2º cumpra a mesma tarefa. Vence a equipe que primeiro listar todas as 10 Leis.

thumbs_upNome: REVEZAMENTO DAS LEIS

Material: 4 lenços e sisal
Desenvolvimento:
Equipes formadas em linhas. Cada equipe recebe um papel contendo 5 números de Leis. Ao sinal do apito os 1ºs de cada equipe correm até um local onde tem alguns papéis dobrados, pega um e retorna à sua equipe para que o próximo faça o mesmo. Os papéis contem as frases das Leis. O jogo prossegue, com os outro jovens, que podem devolver os papéis que não corresponderem aos números das Leis designadas para sua equipe. Vence a equipe que mais rapidamente reunir as 5 Leis.

 

thumbs_upNome: REVEZAMENTO CHINÊS

Material: 4 lenços e sisal
Desenvolvimento:
Equipes formadas em linhas. Ao sinal do apito os 1ºs de cada equipe amarram os pés com um lenço, e colocam um pedaço de sisal (15 cm) como bigode. Percorrem determinada distância, andando com passos bem curtinhos e retorna para que o próximo também execute a tarefa. Vence a equipe mais rápida.

 

thumbs_upNome: Todos Juntos

Material: Uma alça fixa que comporte toda a equipe dentro
Desenvolvimento:
As equipes formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. O primeiro de cada equipe levará consigo a alça fixa, e ao sinal de início, correrá até o ponto marcado e voltará, levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornará, repetindo a ação, até que todos os membros da equipe estejam dentro da alça. Vencerá a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros.

 

thumbs_upNome: Carro Pipa

Material: 4 esponjas, 4 garradas plásticas iguais, balde com água.
Desenvolvimento:
Será marcado no campo de jogo duas linhas, distantes não mais do que 15 metros em si. Em uma das linhas ficará a equipe em linha. Na linha extrema será colocado uma garrafa plástica para cada equipe. Ao sinal de início, o primeiro da fila é segurado pelas pernas, pelo segundo membro, que colocará a esponja ‘aguada' nas costa do primeiro. Os dois devem cumprir o trajeto na posição de carrinho de mão, e chegando na linha extrema, apertar a esponja e colocar o líquido que for possível dentro da garrafa. Depois retornam na mesma posição. Chegando à equipe, o segundo e o terceiro reiniciam as ações. Ao final de todos os membros, verifica-se: quem chegou em primeiro e quem conseguiu colocar mais água dentro da garrafa. Vence a equipe que conseguir os dois objetivos.
Nota: Deve-se evitar terrenos desfavoráveis (pedregoso, inclinado, com falhas), e dias frios.

 

thumbs_upNome: Faça tudo!

Material: 4 agulhas e linha, 4 laranjas e 4 faca, 4 vidros com tapa de rosca, pregos e 4 martelos e 4 madeiras (essa quantidade é para 4 equipes).
Desenvolvimento:
O aplicador forma a Seção em equipes lado a lado (Por Matilhas/Patrulhas). Em frente a cada equipe coloca as tarefas:
1 - Linha de costura que o/a jovem deverá colocar e tirar do buraco da agulha.
2 - Usando a faca descascar parte da laranja (a laranja deverá estar descascada quando toda a equipe tiver passado na tarefa).
3 - Enroscar e desenroscar a tampa no vidro.
4 - Enfiar um prego em uma madeira sem entortá-lo.
Vence a Patrulha que passar por primeiro em todas as tarefas e comer a laranja.

 

thumbs_upNome: Uma idéia chamada Pista de Obstáculos

Material: Diversos.
Observação:
Algumas vezes pensamos em realizar uma atividade física interessante para a nossa seção, mas olhamos na sede e não achamos nada especial, pensamos nos desenhos de pistas de obstáculos que povoam os livros de formação e de idéias e achamos que não temos nada de tão atrativo assim 'em casa'. Isso é um engano. Alguns pneus, uma árvore, uns bancos, cordas pequenas e criatividade podem dar bons resultados. Coloque um pequena pista de rastejo e saltos, utilizando os bancos e as cordas, uma corrida de pé em pé com os pneus e um passeio de tarzã na árvore e uma cambalhota ao final, e tudo certo.

2 comentários

  1. Tânia Marchezin // 31 de julho de 2008 14:32  

    Estes jogos são muito interessantes, acredito que possam ser usados em diversas áreas, com crianças e adolescentes, ficou nos meus favoritos, abraços

  2. XykØ // 26 de setembro de 2008 11:02  

    Valeu! tava precisando de umas idéias novas para jogo!